
The Rational Edge
自己管理型チームの利点と弱点
パート3:役割とポリシー(前編)
2007/11/13
The Rational Edgeより:現代のソフトウェア開発作業のガバナンスに対してIBM Rationalが推奨するアプローチをカバーする連載の第3回となる本稿では、高効率ソフトウェア開発ガバナンスで選定される役割と責務、そしてポリシーと基準を紹介する。(→記事要約<Page3>へ)
本連載のパート1「開発プロジェクト『統治』のピンポイント解説」では、高効率ソフトウェア開発ガバナンスを紹介し、プロジェクトごとの成功に必要な組織と利害関係者のコラボレーションに加え、高効率ガバナンスの目的と原則を説明した。また、パート2「反復開発の『ここはぜひカバーしたいポイント』」では、高効率ソフトウェア開発ガバナンスに絶対不可欠なプロセスと基準を取り囲む手法に重点を置いた。そして今回のパート3では、高効率ソフトウェア開発ガバナンスで採用しなくてはならない役割と責務、そしてポリシーと基準を説明してシリーズを締めくくる。
本記事は、IBM developerWorksからアットマーク・アイティが許諾を得て翻訳、転載したものです。 |
「役割と責務」というのは、特定作業の実行権限を持つ担当者、人事によるこれらの責務支援方法、そしてチーム組織がITアーキテクチャをサポートし、その価値を高めるために必要な方法の定義の意味で使っている。また、「ポリシーと基準」とは、特に「統合ライフサイクル環境」に対応したソフトウェア開発作業全体での首尾一貫した運用をサポートする指針の定義、IT資産の管理、そして進化し続けるビジネス要件を支える急激な変化を可能にする疎結合アーキテクチャの利用を意味する。
役割と責務
- - PR -
- 自己管理チームの推進(前編で解説)
- 人事のポリシーとITの価値の適合(中編で解説)
- チームの構造とアーキテクチャの適合(後編で解説)
The Rational Edge
自己管理型チームの利点と弱点
自己管理型チームの利点と弱点
| Page1 役割と責務 |
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| Page2 自己管理チームの推進 |
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| Page3 高効率ソフトウェア開発 |
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- 第1回 要件仕様の決定に時間を割かない結末は?
- 第2回 先駆者に学ぶ「開発プロセス改善の原則」
- 第3回 あるプロジェクトリーダーの成功ストーリー
- 第4回 ソフト開発の変革というWebサービスの可能性
- 第5回 プロダクト・マネジメントを成功に導くには
- 第6回 分散コンピューティング時代のテスト手法
- 第7回 プロジェクトの特性に合わせた要件定義手法の選択
- 第8回 優秀なテスターの育成と訓練方法
- 第9回 「アジャイル」「RUP」「Rational XDE」の融合
- 第10回 Dr.ユースケースの “ユースケース人生相談”
- 第11回 Webサービスのテスト技法進化論
- 第12回 要件定義の考古学
- 第13回 チェスとソフト開発、その相関関係を探る
- 第14回 開発計画が破たんするには理由がある
- 第15回 要件定義の管理技術(Lv0〜Lv5)
- 第16回 オン・デマンドの波をキャッチしろ
- 第17回 オープンソース時代のテスト手法、そのノウハウ
- 第18回 オープンソース時代のテスト手法、テストのロードマップ
- 第19回 オープンソース時代のテスト手法、テストのまとめ
- 第20回 『オープン』の正体 (前編)
- 第21回 『オープン』の正体 (後編)
- 第22回 サブシステムの「なに?」「なぜ?」「どうやって?」
- 第23回 サブシステムとはモデリング概念である
- 第24回 アスペクト指向プログラミング オーバービュー
- 第25回 「プロジェクト管理」を管理するために
- 第26回 レッスン1:何もせずに取り残されるな
- 第27回 レッスン3:相違に注意を払え
- 第28回 大規模プロジェクトにアジャイルを適用する方法(前編)
- 第29回 大規模プロジェクトにアジャイルを適用する方法(後編)
- 第30回 アジャイル開発:成熟期の到来、その道のり
- 第31回 UML 2.0のキホン:コンポーネント図の詳細解説
- 第32回 コーディングの知恵を要件定義で利用する
- 第33回 隣のテストチームが優秀ないくつかの理由(前編)
- 第34回 隣のテストチームが優秀ないくつかの理由(後編)
- 第35回 中国のソフトウェア開発現場はこんなにスゴイ
- 第36回 ソフトウェア開発の「いま」と「近未来」の話
- 第37回 ルネサンスの巨匠たちに学ぶエンジニアリングの技
- 第38回 オブジェクト指向を超えて
- 第39回 ユーザー要件を引出すテクニック
- 第40回 ITプロジェクトを見える化する
- 第41回 ソフトウェアアーキテクチャって何なの?(前編)
- 第42回 ソフトウェアアーキテクチャって何なの?(後編)
- 第43回 ソフトウェアアーキテクトの役割
- 第44回 ソフトウェアアーキテクティングのプロセス
- 第45回 ソフトウェアアーキテクティングのメリット
- 第46回 ウォーターフォールから反復型への移行手順
- 第47回 トランザクション管理の複雑性を克服する パート1
- 第48回 トランザクション管理の複雑性を克服する パート2
- 第49回 汎用グラフィカルモデリング言語「SysML」 パート1
- 第50回 グラフィカルなモデル言語で製品構造を記述
- 第51回 キミのコードが汚い理由
- 第52回 「設計」や「構築」よりも重宝されるスキル
- 第53回 専門家に聞くモデル駆動開発のメカニズム
- 第54回 プロジェクトのはじめに計画を立てるのは無謀
- 第55回 「この開発プロジェクトは中止!」の基準
- 第56回 なるほど! ビジネスユースケース
- 第57回 そうだったのか! システムユースケース
- 第58回 不完全なコードは推敲フェイズで潰しておきたい
- 第59回 ビルドが全滅する原因
- 第60回 初歩の「Perl」「Python」「Ruby」
- 第61回 開発プロジェクトを「統治」するベストプラクティス
- 第62回 開発プロジェクト「統治」のピンポイント解説
- 第63回 反復開発の「ここはぜひカバーしたいポイント」
- 第64回 開発プロセス導入のアンチパターン
- 第65回 プロセスはチャンスが訪れるたびに改善する
- 第66回 自己管理型チームの利点と弱点
- 第67回 人事評価と開発者のモチベーション
- 第68回 鈍重な開発チームは鈍重なシステムを作る?
- 第69回 ソフトウェアが複雑なのは仕方がない?
- 第70回 ソフトウェアの複雑性を手なずける
- 第71回 見積もりの精度 Accuracy of Estimation
- 第72回 アジャイル開発の広範な普及を目指して
- 第73回 アジャイルとシステムテストの新たな関係(前編)
- 第74回 アジャイルとシステムテストの新たな関係(後編)
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