Unreal Engine 4のブループリントの使い方と3Dキャラクターの動かし方UnityユーザーのためのUnreal Engine入門(終)(1/3 ページ)

本連載では、ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engineの基本的な使い方を解説していく。最終回は、ゲームプレーに関する動作やイベントなどをGUIで設定できるブループリントの概要や基本的な使い方、アニメーションアセットを使った3Dキャラクターの動かし方などについて。

» 2015年12月25日 05時00分 公開
[薬師寺国安PROJECT KySS]
「UnityユーザーのためのUnreal Engine入門」のインデックス

連載目次

 ゲーム開発環境「Unity」になじんだ筆者が、Unreal Engine(以下、UE)の基本的な使い方を解説していく本連載。前回まで、下記のようにUEの基本的な使い方を解説してきた。

 最終回の今回は、Unreal Engine(以下、UE)4の「ビジュアル スクリプティング」である、「ブループリント」の使い方を解説し、その後、マーケットプレイスからダウンロードした3Dキャラクターの動かし方を解説する。

ブループリントとは

 ブループリントは、一般的なゲームプレーに関する動作やイベントなどのオブジェクトを構築し、個々の関数の動作などを実装するための機能だ。ブループリントの基本形は「ノード」といい、ユーザーのゲームに付加される視覚化されたスクリプトだ。

 ブループリントの各インスタンスに特有な、さまざまな目的のための「ノード」やイベント、関数、そして変数を線で接続して複雑なゲームプレー要素を「グラフ」として作成できる。マウスを使ってGUI部品を並べて配置することで、プログラミングをすることになる。

 詳細については、下記の公式ドキュメントを参照してほしい。

ブループリントを使う準備

 ブループリントの使い方を解説する前に、プロジェクトを作成して準備しておこう。

プロジェクトの作成

 まずは「アンリアルプロジェクトブラウザ」から新規プロジェクトを作成する。

 UE4を起動すると「アンリアルプロジェクトブラウザ」が起動し、前回作ったプロジェクトが「プロジェクト」内に登録されている。「新規プロジェクト」のタブをクリックして、「デスクトップ/コンソール」→「スターターコンテンツがありません」を選択し、プロジェクト名に「BluePrint」と入力して、「プロジェクトを作成」ボタンをクリックする。

マーケットプレイスから「GameTexturesマテリアルパック」をダウンロード

 「レベルエディタ」画面の「ツールバー」にある「マーケトプレイス」アイコンをクリックして、マーケットプレイスから「GameTexturesマテリアルパック」をダウンロードする。これは以前も使用したことがあるので、詳細な説明は省略する。

 次に、「BluePrint」プロジェクトにアセットを追加する。

 「コンテンツブラウザ」内の「GTFreeMaterials」フォルダーの配下に、「Materials」「Textures」フォルダーが作成され、その中に各種マテリアルやテクスチャが格納されている。その中から、「Materials」フォルダーにある「Ground_MuddyGrass_DRY」マテリアルを床のアクター上にドラッグ&ドロップする(図1)。

図1 床のアクターに「Ground_MuddyGrass_DRY」マテリアルを適用した

 続いて、ブループリントで操作するアクターを配置する。「コンテンツブラウザ」から、マテリアルを何も選択していない状態で、「モードパネル」→「BSP」→「ボックス」を「ビューポート」上にドラッグ&ドロップする。「回転ツール」を使って「ボックス」を図2のような状態にしておく。

 「詳細」→「トランスフォーム」→「拡大・縮小」の「X」「Y」「Z」に「0.5」を指定してサイズを小さくしておく(図2)。

図2 「ボックス」を配置した

ブループリントからの操作を可能にする設定

 次に、「ボックス」の「詳細」→「Brush Settings」内にある「スタティックメッシュを作成」ボタンをクリックする(図3)。

図3 「スタティックメッシュを作成」ボタンをクリックする

 保存する名前を入力するダイアログボックスが表示されるので、デフォルトの名前のままで「スタティックメッシュを作成」ボタンをクリックする(図4)。

図4 デフォルトの名前のままで「スタティックメッシュを作成」ボタンをクリックする

 この状態で、「ボックス」の「詳細」→「トランスフォーム」にある「ムーバブル」ボタンをクリックする。「ムーバブル」に変更することで、ブループリントからの操作が可能になる。

図5 「ムーバブル」をクリックし表面の文字も消えた

 「ボックス」にマテリアルを適用しておこう。「コンテンツブラウザ」内の「brick_ancientDiagonal」というマテリアルを適用させた(図6)。

図6 「ボックス」にマテリアルを適用した

ゲームモードの作成

 次にゲームモードを作成する。

 メニューの「ウインドウ」→「ワールド設定」と選択する。すると「アウトライナー」の下の「詳細」の横に、「ワールドセッティング」の詳細が表示される。「Game Mode」の「GameMode Override」項目の右側に「+」アイコンがある。これをクリックする(図7)。

図7 「+」アイコンをクリックする

 すると「新規ゲームモードを作成」ダイアログボックスが表示され、「名前」を入力するようになっている。「名前」に「BoxGameMode」と指定して、「OK」ボタンをクリックする(図8)。

図8 「BoxGameMode」という「名前」で「OK」ボタンをクリックする

 図7の「GameMode Override」の「None」だったところに、「BoxGameMode」と表示される(図9)。

図10 「GameMode Override」に「BoxGameMode」と表示された

キーボードの操作で動かないようにする

 この状態で、「ツールバー」の「プレイ」で実行し、キーボードの「左右上下矢印」キーで操作してみてほしい。何もプログラムしていないのに、キー操作に合わせて、画面が勝手に動いてくれる。動画1のように動く。

動画1

 今回はブループリントで画面の操作をするので、画面が勝手に動いたのではマズいため、勝手に動かないように設定しておく。

 キーボードの操作で動かないようにするには、「Pawn(ポーン)」の値を「None」に設定する。図9から「選択したモード」を展開すると、「Default Pawn Class」が表示される。デフォルトでは、「DefaultPawn」と指定されている。ここの値を「None」に指定する(図10)。

図10 「Default Pawn Class」の値を「None」にする()

 これで「プレイ」すると空だけが表示されて、床やボックスが表示されない。そこで、まず「アウトライナー」から「Floor」を選択し、「詳細」→「変換」→「位置」→「Z」に「-100.0」と入力。次に、「Box_ブラシ_StaticMesh」を選択し、「詳細」→「変換」→「位置」→「X」に「350.0」、同じく「Y」に「-10.0」と入力する。これで「プレイ」すると図11のように表示されるようになる。

図11 「プレイ」で正常に表示された。「キーボード」では、もう操作はできない
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