スーパーマリオはソーシャルゲームやゲーミフィケーションに影響を与えた

スーパーマリオはソーシャルゲーム
やゲーミフィケーションに影響を与えた


Cloudforce 2011セッションレポート&インタビュー

柴田克己
2012/1/11

BtoC・BtoB共通の要素は「動機付け」「視覚化」

- PR -

 今回登壇したパネリストが挙げた「ゲーミフィケーション」の適用例は、それぞれに適用範囲とターゲットが少しずつ異なっている。

 Rangaswami氏は、企業内の従業員、さらにヒューマンリソースマネジメントとつながりの深い分野での活用にフォーカスしている。一方、岡村氏のループスでの適用例は、会社自体がソーシャルメディアを専門に扱っていることもあり、従業員に加えて、その先の顧客との関係も含む、業務全体のあり方に関するものだ。また、深田氏はどちらかというとBtoCの分野に特化して、顧客との関係の強化やサービスといった視点での例を多く挙げていた。

ゆめみ代表取締役社長 深田浩嗣氏「ゲーミフィケーションは利用者のモチベーションをデザインする手法」

 適用範囲とターゲットが少しずつ異なる中で、共通した認識としては、相手が従業員か顧客化にかかわらず「ゲーミフィケーションは、利用者のモチベーションやエンゲージメントの度合いを上げて、何らかの成果に結び付ける」ために有効な手法であるという点。また、何らかの形でデータの「視覚化」が要素として含まれている点である。

ゲーミフィケーションは日本に合っているか

 ディスカッションでは、Rangaswami氏より「日本の文化では、視覚化されたオブジェクトに親しみがあると感じている。ゲーミフィケーションについても、日本ではアーリーアダプタとして導入が進むのではないか?」との質問がなされ、深田氏と岡村氏がそれぞれの見解を述べた。

 深田氏は「ゲームやアニメーションといった産業を立ち上げた国でもあり、受け入れる素地はあると思う。一方、企業文化としては“ゲームは不真面目”ととらえられてしまうところもあり、エンタープライズでの導入には、本質的な部分を正しく理解してもらうことが必要だ。管理職や決裁者が本質を理解して導入すれば、現場では受け入れられやすいと思う」とした。

 また岡村氏も同様に、BtoCの分野では、ゲームやいわゆる「おたく文化」を絡めた形でゲーミフィケーションを受け入れる素地はあるとしたうえで、社内向けの適用はまだ事例が少なく、今後の動向を見たいとした。一方で、従業員の「何か認められたい」という思いを満たすことで、モチベーションの向上を図れるとし、そのためのインセンティブの設計が必要だと話した。

“余暇”や“余裕”がない企業でゲーミフィケーションを導入するには


ループス・コミュニケーションズ ソーシャルメディアコンサルタント 岡村健右氏「“一過性”のものにしない取り組みが必要」

 来場者からの「企業の中にゲーミフィケーションを取り込む際には、従業員に“余暇”や“余裕”が必要。それらがない仕事環境の場合には、どのように導入していけばいいか」という質問に対して、三者がそれぞれに意見を述べた。

 Rangaswami氏が挙げたポイントは「インセンティブ」「フィードバック」だ。例えば、社内で発生しているある問題の回答を社内のリソースから見つけ出して発表した人に何らかの報酬を出すといったこともインセンティブとしては「あり」だろうとした。また、特定のスキルの成熟度を高めるために、成果を何らかの形で可視化し、本人にフィードバックできるようにすることで、モチベーションを高められると強調した。

 「可視化」の重要性について、深田氏もRangaswami氏の見解に同意した。「社内での導入に当たっては、通常の業務の中で、数値化できるものを集計して“見える化”し、スキルが上がっていることをフィードバックできるようにすることを第一歩にするのがよいのではないか」と語る。

 ループスの岡村氏は、「モチベーション向上のためのインセンティブや社内での評価をどのようにとらえるかが課題だ」とした。「人から認められたいというモチベーションを持っていれば、業務をこなしながら、他の時間を削ってゲーミフィケーションやソーシャルメディアの取り組みに参加してくれる人はいる。エンタープライズの領域で使うのであれば、そうしたループを回すためのインセンティブや評価といったモチベーション設計を十分に考える必要がある」と話した。

「外的」よりも「内的」な動機付けをデザインせよ

 パネルディスカッションの後、Rangaswami氏に個別に話を聞く機会を得た。Rangaswami氏によれば、ゲーミフィケーションの動機付けには大きく「3つの要素」があるという。まず1番目は「何かやると、何かがもらえる」、2番目は「周囲の人たちとのかかわり」、そして3つめが「何かを完成させた達成感」だ。

ゲーミフィケーションの動機付け3要素

 この3つの要素は、後のものほど強力な効果を持っているとする。例えば、1点目の報酬は、子どもの“しつけ”などでも使われるもので「お手伝いをしたら、お小遣いがもらえる」といった外的な動機付けである。Rangaswami氏は、「この要素は効果的だが、長続きしない一過性のものだ」とした。2番目は、例えば「営業担当者全員の今月の成績がグラフ化され、共有される」といったもの。周囲からの評価を得て「認められたい」という承認欲求を満たすものになる。これも、外的な動機付けである。

 同氏が「一番強力」であるとする3番目の要素は、個人が自分のスキルを熟練させたり、何かを完成させた経験から達成感を得るものであり、これは前者2つとは異なる「内的な動機付け」となる。この動機付けによるモチベーションやエンゲージメントの強化は、長く持続するものだとする。

「多くの企業は、社員に対して第1段階の動機付けをやっているが、それを持続できない。エンタープライズゲーミフィケーションのデザインでは、3番目の内的な動機付けを働かせることを重点的に考えるべきだ」(Rangaswami氏)

オープンソースコミュニティに例えると

 Rangaswami氏は、この3つの要素が「オープンソースコミュニティ」の構造にも似ているとも述べた。例えば、あるオープンソースソフトウェアプロジェクトのコミュニティでは、そこに所属する人の80%が、「出来上がった成果物を利用することだけを目的に参加している」という。もちろん、何らかのフィードバックをしてコミュニティに貢献しているケースは多いはずだが、そこでのモチベーションの大半は「自分がより完成度の高いソフトウェアを利用できる」という点だ。Rangaswami氏は、これを第1段階の動機付けであるとする。

 そして、15%は、そのプロジェクトのために実際にコードを書く人々だ。彼らは、コミュニティ参加者からのフィードバックや、コミュニティ参加者からの承認(称賛)といった“外的な”動機付けがモチベーションになっている。

 さらに、残り5%のメンバーは、自らの意思で、そのプロジェクトに完全にコミットしている。彼らは“内的な”動機付けによって、そのプロジェクトに参加することを選択しており、Rangaswami氏は、この「5%」の割合を増やすような、内的動機付けの方法を設計することで、ゲーミフィケーションによる組織全体のパフォーマンス向上が見込めるとした。

ゲーミフィケーションは企業内で普通に使われる

 Rangaswami氏は、企業の人材管理、モチベーション管理の側面で、これまであまりうまくいっていなかった部分を、ゲーミフィケーションという手法により改善できるのではないかと期待しているようだ。しかし、一方で「ゲーミフィケーション」という言葉の妥当性はどうなのだろうか。パネルセッションで深田氏、岡村氏も指摘したとおり、日本の企業で導入を進めるに当たっては、「ゲーム」という言葉が、仕事とは関係のない「遊び」的なものとして受け取られてしまいかねない。

「確かに、そういう側面はあるだろう。しかし、その傾向は一時的なものではないだろうか。かつてはWebやブログも仕事向けのツールとは認識されていなかった。そういったコンシューマライゼーションの流れもあるので、時間はかかるかもしれないが、ゲーミフィケーションという手法も、企業の中で普通に使われるものになっていくだろう」(Rangaswami氏)

企業がゲーミフィケーションを導入する最も分かりやすいメリットとは

 企業がゲーミフィケーションを導入することで得られるメリットのうち、最も分かりやすいものは「スキルのマッピング」であるとRangaswami氏はいう。パネルディスカッションでも社内にあるデータの「視覚化」から取り組むことを勧めていたが、バッジやリーダーボードのような仕組みによって、会社の中に存在する個々のスキルがマッピングされると、それだけで大きな効果が得られるだろうとする。

「マッピングによって、スキルのベースラインができるので、そこからさらに向上させていくことができる。また、新たなプロジェクトなどを始める場合、社内の誰が、どのスキルを持っているのかについて調べるためのコストが大幅に下げられる。この“スキルのマッピング”については、以前からその重要性が説かれていたにもかかわらず、ほとんどの会社でそれができていなかった。ゲーミフィケーションが認知されることで、その状況が変わるかもしれないと考えている」(Rangaswami氏)

日本の漫画文化やキャラクター文化が影響を与えている

 最後に同氏は、日本の漫画文化やキャラクター文化、携帯電話の絵文字といった「ビジュアル文化」に強い関心を持っているといい、「任天堂のスーパーマリオが持っていたような“アイコン”“フィードバックループ”“タイマー”といったビジュアル要素が、現在の多くのソーシャルゲームやゲーミフィケーションに影響を与えているはずだ」と語った。

インタビュー後に笑顔で撮影に応じてくれたRangaswami氏。「私は、企業内におけるモチベーションやエンゲージメントについて何十年も研究している。それこそ、『ゲーミフィケーション』という言葉が生まれる前からだ」

■ @IT関連記事


ゲーム嫌いも知らないと損、ゲーミフィケーション入門
あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 
今後のWebや会員サービスを変え得る重要なキーワード「ゲーミフィケーション」の基礎知識や10個の最新事例を徹底解説
Smart & Social」フォーラム 2011/9/16
売れるソーシャルアプリ開発のコツを成功者から学ぶ
第1回@ITスマソ勉強会レポート 先日行われた@IT主催勉強会にてソーシャルアプリプロバイダであるポケラボの桑原氏が語ったソーシャルゲーム開発のコツを紹介する
Smart & Social」フォーラム 2011/4/1
人の「やる気」は“アメとムチ”では引き出せない
情報マネージャとSEのための「今週の1冊」(14)
 人の「やる気」とは金銭や罰で管理できるようなものではない。創造性を尊重して、初めて引き出せるものだ
適材適所の人材育成をしよう
何かがおかしいIT化の進め方(36)
 企業=人だ。企業側も「人材育成が重要だ」というが、実際はどうなのだろうか。今回は人材育成の問題を考える
 やる気を数値化する「モチベーション診断ツール」
ITエンジニアのためのモチベーション診断(2) 
自分のやる気がどこからくるかを知っていますか? モチベーションの状態を測る診断ツールでやる気のもとをチェックしよう!
TOEICスコアアップに最も重要な「モチベーション」
あなたも取れる! TOEIC925点(2) 
英語の勉強にモチベーションは最重要!「本は1冊ずつ買う」「勉強のために旅行」「iTunesを活用」など、モチベーションアップのヒント満載

2/2  

 INDEX
Cloudforce 2011セッションレポート&インタビュー
スーパーマリオはソーシャルゲームやゲーミフィケーションに影響を与えた
  Page1
エンタープライズとゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションで企業内の情報探索コストを下げる
ゲームのノウハウが企業向けのサービスにも使える
目的は「会社と社員とのエンゲージメントの強化」
Page2
BtoC・BtoB共通の要素は「動機付け」「視覚化」
「外的」よりも「内的」な動機付けをデザインせよ
ゲーミフィケーションは企業内で普通に使われる」


 Smart&Social フォーラム トップページへ



Smart & Social フォーラム 新着記事
@ITメールマガジン 新着情報やスタッフのコラムがメールで届きます(無料)

注目のテーマ

Smart & Social 記事ランキング

本日 月間